mammoth

Últimamente he estado jugando bastante a un jueguecito de Android llamado Big Hunter. La premisa es extremadamente simple (consiste en cazar un mamut a base de tirarle lanzas) y la ejecución es magistral: con un estilo resultón y minimalista, tienes que hacer el mejor uso posible de tu habilidad para acabar con todos los puntos de vida del mamut antes de quedarte sin lanzas. La curva de dificultad es lo suficientemente inclinada como para que el juego te ponga a prueba constantemente y en su justa medida.

Así que se me cayó el alma a los pies cuando me dio por ojear las valoraciones de otros usuarios en la Play Store. La cantidad de gente pidiendo “lanzas mejorables”, “ponerle armadura al mamut para así tener que romperla antes de poder hacerle daño”, “otras criaturas que cazar, como tigres dientes de sable” o “items adicionales que puedas comprar con monedas para así acabar antes con el mamut” rayaba el absurdo. No podía creerme la cantidad de gente que, sin haber entendido absolutamente nada del juego, se sentían con autoridad suficiente como sugerir cambios que, sin duda alguna, machacarían la esencia del juego, tirarían por la borda el delicado equilibrio entre reto y dificultad del mismo, y lo convertirían en otro “páganos una cantidad ridícula de dinero si quieres progresar” con ínfulas, igual que tantos otros juegos hoy en día. La gente proponiendo estos cambios no tienen ni la más remota idea de diseño, y ni siquiera se dan cuenta.

Pero todo esto me hizo pensar, y no son solo los jugadores de juegos de móvil quienes padecen este mal. Durante mis años de experiencia como ingeniero he visto a demasiados desarrolladores que no tienen ni idea de diseño. Incorrectamente llamados diseñadores que crean horribles Frankensteins* de software o hardware terriblemente ineficiente, simple y llanamente porque no se paran a pensar antes en los requisitos del sistema. Ni se molestaron en entender la esencia de su tarea ni se pararon a considerar la mejor manera de solucionar el problema que tenían frente a ellos.

No todo el mundo es un genio del diseño. Yo, desde luego, no lo soy. Pero todos podemos hacer el esfuerzo de pararnos a pensar antes de empezar, de analizar el problema, sus requisitos y restricciones, y planificar la forma más sencilla y directa de resolverlo. No garantiza la solución más elegante, pero nos acerca mucho más a ella. Y tras muchos años de práctica, quién sabe, igual empiezas a tener algo de idea sobre diseño. Y no te darás ni cuenta.

* Sí, sí, lo sé. Frankenstein era el doctor, no el monstruo. Hombre ya.

No tienes ni idea de diseño (y ni siquiera lo sabes)
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